Skip to content

સંપર્ક અને એમ્બેડિંગ

સ્વતંત્ર ભાગો પરસ્પર સંપર્ક કરે અને ભાર સંચાર અથવા સરકણ થાય તેવી સમસ્યાઓ, અથવા એક ભાગને બીજા ભાગમાં એમ્બેડ કરેલી સ્થિતિ દર્શાવવી હોય ત્યારે સંપર્ક વિશ્લેષણ અને એમ્બેડિંગ કાર્યક્ષમતાનો ઉપયોગ થાય છે. સંપર્ક વિશ્લેષણમાં સંપર્ક સપાટી પર ઘૂસણખોરી અટકાવવા અને ઘર્ષણ દ્વારા ભાર સંચાર માટે નિયંત્રણ શરતો આપવામાં આવે છે; એમ્બેડિંગમાં ભાગો વચ્ચે સંપૂર્ણ નિયંત્રણ દર્શાવવામાં આવે છે.

FrontISTR નું સંપર્ક વિશ્લેષણ સંપર્ક પ્રકાર, ઉકેલ અલ્ગોરિધમ, સંપર્ક જોડીની વ્યાખ્યા અને સ્ટેપ પ્રમાણે સક્રિયકરણના સંયોજનથી બને છે. એમ્બેડિંગ સંપર્કની જ વ્યવસ્થાનો ઉપયોગ કરીને એમ્બેડ થતી બાજુના નોડને હોસ્ટ તત્ત્વ સાથે નિયંત્રિત કરે છે.

કાર્યક્ષમતાનો સારાંશ

સંપર્ક વિશ્લેષણ ગોઠવતી વખતે નીચેના પસંદગીના પરિમાણોને ક્રમશઃ નક્કી કરવાથી સમજ સરળ બને છે.

પસંદગી પરિમાણ વિકલ્પો ભૂમિકા
સંપર્ક પ્રકાર નાનું સરકણ સંપર્ક, સીમિત સરકણ સંપર્ક, જોડાણ બંધન સંપર્ક સપાટીઓ વચ્ચેનું સાપેક્ષ ગતિ, અલગ થવું અને સરકણ કેટલું મંજૂર કરવું તે નક્કી કરે છે.
ઉકેલ અલ્ગોરિધમ SLAGRANGE, ALAGRANGE સંપર્ક નિયંત્રણને રેખીય સમીકરણ તંત્ર અને અરેખીય પુનરાવર્તનમાં કેવી રીતે સામેલ કરવું તે નક્કી કરે છે.
સંપર્ક જોડી NODE-SURF, SURF-SURF સ્લેવ અને માસ્ટર બાજુનું સ્વરૂપ નક્કી કરે છે. જોડીની વ્યાખ્યા મેશ ડેટામાં થાય છે.
ઘર્ષણ ઘર્ષણ વિનાનું, Coulomb ઘર્ષણ સ્પર્શરેખીય દિશાનો પ્રતિરોધ ઘર્ષણ ગુણાંકથી આપે છે.
સક્રિયકરણ !STEP ની CONTACT લાઇન દરેક સ્ટેપમાં સંપર્ક જૂથ અથવા એમ્બેડિંગ જૂથ સક્રિય કરે છે.

ઇનપુટમાં સંપર્ક શરતો !CONTACT વડે વ્યાખ્યાયિત કરો અને ઉકેલ પદ્ધતિ !CONTACT_ALGO વડે પસંદ કરો. સંપર્ક નિર્ણય માટેના સમાયોજન પરિમાણો !CONTACT_PARAM માં સમૂહિત છે. પ્રારંભિક હસ્તક્ષેપને તબક્કાવાર સંભાળવા માટે !CONTACT_INTERFERENCE પણ વાપરો.

એમ્બેડિંગ !EMBED વડે વ્યાખ્યાયિત થાય છે અને સંપર્ક જેવી જ CONTACT લાઇન દ્વારા દરેક સ્ટેપમાં સક્રિય થાય છે. સંપર્ક સ્વતંત્રતા અંશોની ઉચ્છેદન અને બહુ-બિંદુ નિયંત્રણના રેખીય સોલ્વર તરફના ઉપચાર માટે સોલ્વર અને પૂર્વશરતીકરણ જુઓ.

સંપર્ક વિશ્લેષણની પસંદગી

સંપર્ક પ્રકાર સંપર્ક સપાટીઓની સાપેક્ષ ગતિ અને વિશ્લેષણના હેતુ પરથી પસંદ કરો. સરકણ ઓછું હોય અને સંપર્ક સ્થાનમાં મોટા સુધારાની જરૂર ન હોય તો નાનું સરકણ સંપર્ક વાપરો. વિશાળ વિરૂપતા અથવા મોટું સાપેક્ષ સરકણ હોય તો સીમિત સરકણ સંપર્ક વાપરો. ભાગોને કાયમી રીતે જોડેલા રાખવા અને સરકણ કે અલગ થવું મંજૂર ન કરવું હોય તો જોડાણ બંધન વાપરો.

ઉકેલ અલ્ગોરિધમ માટે પ્રથમ પ્રમાણભૂત Lagrange ગુણક પદ્ધતિ (SLAGRANGE) વિચારવી. બહારના પુનરાવર્તન દ્વારા નિયંત્રણ ચોકસાઈ વધારવી હોય તો વિસ્તૃત Lagrange ગુણક પદ્ધતિ (ALAGRANGE) વિચારવી. ALAGRANGE માં AUGITER વિસ્તૃત Lagrange પુનરાવર્તનોની સંખ્યા નક્કી કરે છે.

ઘર્ષણ ધ્યાનમાં લેતાં દરેક સંપર્ક જોડી માટે ઘર્ષણ ગુણાંક આપો. 0 ઘર્ષણ ગુણાંક ધરાવતી સંપર્ક જોડી ઘર્ષણ વિનાની ગણાય છે. ઘર્ષણ અભિસરણને અસર કરે છે, તેથી જરૂરી સંપર્ક જોડી માટે જ આપો.

સંપર્ક સપાટી તરીકે માત્ર પ્રથમ-ક્રમ તત્ત્વોની સપાટી સમર્થિત છે. ઉચ્ચ-ક્રમ તત્ત્વોની સપાટી સંપર્ક સપાટી તરીકે વાપરતું ઇનપુટ સમર્થિત નથી. ઉચ્ચ-ક્રમ તત્ત્વવાળા વિશ્લેષણમાં સંપર્ક વાપરતાં સંપર્ક સપાટીને પ્રથમ-ક્રમ તત્ત્વની સમકક્ષ રીતે રજૂ કરી શકાય એવું મોડેલ બનાવો.

નાનું સરકણ સંપર્ક

નાનું સરકણ સંપર્ક એવો સંપર્ક પ્રકાર છે જેમાં સંપર્ક સ્થાનમાં ફેરફાર નાનો માનવામાં આવે છે. ઇનપુટમાં !CONTACT ના INTERACTION=SSLID વડે તે નિર્ધારિત થાય છે.

સંપર્ક સપાટીઓ વચ્ચેનું સાપેક્ષ સરકણ નાનું હોય ત્યારે આ પ્રકાર સંપર્ક નિર્ણયને સ્થિર રાખવામાં સહાયક થઈ શકે છે. સંપર્ક સ્થિતિમાં ફેરફાર અને અલગ થવું સંભાળે છે, પરંતુ સીમિત સરકણ સંપર્ક જેવી સંપર્કના અનુરૂપ બિંદુની મોટી ગતિ ધારણ કરતું નથી.

નાનું સરકણ સંપર્ક ઘર્ષણ વિનાનું અને Coulomb ઘર્ષણવાળું બંને સંપર્ક સમર્થિત કરે છે. ઉચ્ચ-ક્રમ તત્ત્વોની સપાટી પર સંપર્ક સમર્થિત નથી.

સીમિત સરકણ સંપર્ક

સીમિત સરકણ સંપર્ક એવો સંપર્ક પ્રકાર છે જેમાં વિરૂપતા આગળ વધે તેમ સંપર્કના અનુરૂપ બિંદુ સુધારવામાં આવે છે. ઇનપુટમાં !CONTACT ના INTERACTION=FSLID વડે તે નિર્ધારિત થાય છે.

વિશાળ વિરૂપતા, ભાગો વચ્ચે મોટું સાપેક્ષ સરકણ અથવા પ્રારંભિક સંપર્ક સ્થાનથી ઘણું દૂર સંપર્ક સ્થળાંતર હોય ત્યારે સીમિત સરકણ સંપર્ક પસંદ કરો. અનુરૂપ સંપર્ક બિંદુ શોધવા બકેટ શોધ વપરાય છે અને વિશ્લેષણ દરમિયાન સંપર્ક સ્થાન સુધારી શકાય છે.

INTERACTION=GLUED સુસંગતતા માટેનો નિર્દેશ છે અને આંતરિક રીતે સીમિત સરકણ સંપર્ક તરીકે જ લેવાય છે. સીમિત સરકણ સંપર્ક ઘર્ષણ વિનાનું તથા Coulomb ઘર્ષણવાળું બંને સંપર્ક સમર્થિત કરે છે.

જોડાણ બંધન

જોડાણ બંધન એવો સંપર્ક પ્રકાર છે જે સંપર્ક જોડીમાં આપેલી સપાટીઓને કાયમી રીતે જોડે છે. ઇનપુટમાં !CONTACT ના INTERACTION=TIED વડે તે નિર્ધારિત થાય છે.

જોડાણ બંધનમાં સરકણ અથવા અલગ થવું મંજૂર નથી. જુદા તત્ત્વ કદ ધરાવતા મેશને જોડવા અથવા અલગ ભાગ તરીકે બનાવેલ ક્ષેત્રોને વિશ્લેષણમાં એક જ દેહ તરીકે વર્તાવવા તેનો ઉપયોગ થાય છે.

એમ્બેડિંગ એમ્બેડ થતી બાજુના નોડને હોસ્ટ તત્ત્વ સાથે નિયંત્રિત કરે છે; તેથી તેની ઇનપુટ લક્ષ્ય સંપર્ક જોડીની સપાટીઓને જોડતા જોડાણ બંધનથી અલગ છે. નોડ જૂથને આસપાસના તત્ત્વોની અંદર નિયંત્રિત કરવું હોય તો એમ્બેડિંગ વાપરો.

એમ્બેડિંગ

એમ્બેડિંગ એમ્બેડ થતી બાજુના નોડ જૂથને હોસ્ટ બાજુના તત્ત્વ જૂથ સાથે નિયંત્રિત કરે છે. ઇનપુટમાં મેશ ડેટાની !EMBED PAIR વડે એમ્બેડિંગ જોડી વ્યાખ્યાયિત કરો અને વિશ્લેષણ નિયંત્રણ ડેટાની !EMBED વડે જોડીનું નામ અને જૂથ ID આપો.

એમ્બેડિંગ જોડીમાં SLAVE_GRP એમ્બેડ થતી બાજુનો નોડ જૂથ અને MASTER_GRP હોસ્ટ બાજુનો તત્ત્વ જૂથ છે. નોડ જૂથને આસપાસના ઘન તત્ત્વોની અંદર કઠોર રીતે નિયંત્રિત કરવું હોય ત્યારે આ કાર્ય વાપરો.

એમ્બેડિંગ સમગ્ર સંપર્ક ઉકેલ સેટિંગ પ્રમાણે સંયોજિત થાય છે. સામાન્ય રીતે SLAGRANGE પ્રથમ ઉમેદવાર છે; ALAGRANGE વાપરતાં પેનલ્ટી ગુણાંક અને બહારના પુનરાવર્તનની અભિસરણતા તપાસો. ઘર્ષણ સમર્થિત નથી. સ્ટેપ પ્રમાણે સક્રિયકરણ સંપર્ક જેવી જ વ્યવસ્થા વડે થાય છે: !STEP ની CONTACT લાઇનમાં જૂથ ID આપો.

ઉકેલ અલ્ગોરિધમ

સંપર્ક ઉકેલ અલ્ગોરિધમ !CONTACT_ALGO વડે નિર્ધારિત થાય છે. તે સંપર્ક પ્રકારથી સ્વતંત્ર પસંદગી છે અને એ જ સંપર્ક જોડી માટે નિયંત્રણ કેવી રીતે ઉકેલાય છે તે બદલવા માટે વપરાય છે.

TYPE=SLAGRANGE પ્રમાણભૂત Lagrange ગુણક પદ્ધતિ છે. સંપર્ક સ્વતંત્રતા અંશો રેખીય સમીકરણ તંત્રમાં સામેલ થાય છે અને નિયંત્રણ સમીકરણો સીધા સંભાળવામાં આવે છે. આ પ્રમાણભૂત અને સ્થિર પસંદગી છે; એમ્બેડિંગમાં પણ પ્રથમ આ પદ્ધતિ વિચારવી.

TYPE=ALAGRANGE વિસ્તૃત Lagrange ગુણક પદ્ધતિ છે. પેનલ્ટી પદને બહારના પુનરાવર્તન સાથે જોડીને નિયંત્રણ સંતોષે છે. વધુ સંપર્ક-નિયંત્રણ ચોકસાઈ જોઈએ ત્યારે તેનો વિચાર કરી શકાય છે, પરંતુ AUGITER બહારના પુનરાવર્તન ઉમેરે છે તેથી ગણતરી ખર્ચ અને અભિસરણ વર્તન તપાસવું જરૂરી છે.

સંપર્ક સ્વતંત્રતા અંશોની ઉચ્છેદન, સીધા અને પુનરાવર્તિત સોલ્વર સાથેનું સંયોજન તથા MPC ઉપચાર પદ્ધતિ માટે સોલ્વર અને પૂર્વશરતીકરણ જુઓ.

સંપર્ક જોડીની વ્યાખ્યા

સંપર્ક જોડી એ મેશ ડેટાનો નિર્દેશ છે જે કઈ સ્લેવ બાજુ કઈ માસ્ટર બાજુને સંપર્ક કરે છે તે વ્યાખ્યાયિત કરે છે. ઇનપુટમાં !CONTACT PAIR વડે જોડીનું નામ, સ્લેવ જૂથ અને માસ્ટર જૂથ વ્યાખ્યાયિત કરો અને વિશ્લેષણ નિયંત્રણ તરફની !CONTACTમાંથી જોડીનું નામ સંદર્ભિત કરો.

TYPE=NODE-SURF માં સ્લેવ બાજુ નોડ જૂથ અને માસ્ટર બાજુ સપાટી જૂથ તરીકે આપતી નોડ-થી-સપાટી રજૂઆત છે. નોડ જૂથ સપાટીને સંપર્ક કરે તેવી સમસ્યા સીધી રજૂ કરી શકાય છે.

TYPE=SURF-SURF માં સ્લેવ અને માસ્ટર બંને બાજુ સપાટી જૂથ તરીકે આપવામાં આવે છે. આંતરિક રીતે સ્લેવ સપાટી જૂથમાંથી નોડ જૂથ બને છે અને જોડી નોડ-થી-સપાટી સંપર્કમાં રૂપાંતરિત થાય છે. સ્લેવ સપાટીને સપાટી જૂથ તરીકે સંચાલિત કરવી હોય ત્યારે તેનો ઉપયોગ કરો.

સંપર્ક નિર્ણય પરિમાણો

સંપર્ક નિર્ણય પરિમાણો સંપર્ક શોધ અને સંપર્ક સ્થિતિ બદલવા માટેનાં સંખ્યાત્મક સીમામૂલ્યનું સમૂહ છે. ઇનપુટમાં !CONTACT_PARAM વડે નામ ધરાવતો પરિમાણ સમૂહ વ્યાખ્યાયિત કરો અને !CONTACT ના CONTACTPARAM વડે તેને સંદર્ભિત કરો.

મુખ્ય પરિમાણોમાં સામાન્ય અંતર CLEARANCE, પહેલેથી સંપર્કમાં રહેલા તત્ત્વો માટે CLR_SAME_ELEM અને અલગ થવાનું નક્કી કરવા TENSILE_FORCE સામેલ છે. CLEARANCE નું મૂળભૂત મૂલ્ય 0.01 છે.

પ્રમાણભૂત વિશ્લેષણમાં મૂળભૂત સંપર્ક નિર્ણય પરિમાણો સામાન્ય રીતે પૂરતા છે. સંપર્ક સ્થિતિ દોલન કરે, સંપર્ક બિંદુ અનિચ્છનીય રીતે બદલાય અથવા પ્રારંભિક સંપર્ક શોધ અસ્થિર બને જેવી સમસ્યામાં જ તેને ગોઠવો. દરેક પરિમાણના મૂલ્ય અને ડેટા લાઇનના ક્રમ માટે કીવર્ડ સંદર્ભ જુઓ.

સંપર્ક હસ્તક્ષેપનું નિવારણ

સંપર્ક હસ્તક્ષેપ નિવારણ એ એવી કાર્યક્ષમતા છે જે પ્રારંભિક સ્થિતિમાં સંપર્ક સપાટીઓ એકબીજામાં ઘૂસતી હોય એવા મોડેલમાં હસ્તક્ષેપ અથવા અંતરની માત્રાને તબક્કાવાર બદલે છે. ઇનપુટમાં !CONTACT_INTERFERENCE વડે તે નિર્ધારિત થાય છે.

TYPE=SLAVE અથવા TYPE=MASTER વડે હસ્તક્ષેપ નિવારણ સ્લેવ કે માસ્ટર કઈ બાજુને આધાર બનાવી કરવું તે પસંદ કરો. END હસ્તક્ષેપ નિવારણ પૂર્ણ થવાનો સમય આપે છે અને દરેક સંપર્ક જોડી માટે પ્રારંભિક સ્થાન initial_pos તથા અંત સ્થાન end_pos આપવામાં આવે છે.

મોડેલની ભૂમિતિમાં ભાગો એકબીજામાં ઘૂસતા હોય પરંતુ વિશ્લેષણમાં એ હસ્તક્ષેપને પ્રારંભિક સંપર્ક સ્થિતિ અથવા પ્રેસ-ફિટ સ્થિતિ તરીકે પુનઃઉત્પાદિત કરવો હોય ત્યારે આ કાર્ય ઉપયોગી છે. હસ્તક્ષેપ એકસાથે દૂર કરવાથી અભિસરણ ખરાબ થઈ શકે છે, તેથી તેને સ્ટેપની અંદર ધીમે ધીમે બદલો.

સંબંધિત વિષયો